Perestrojka

Autor nebo zdroj: Dennis Meadows, Games for Sustainable Development

Klíčová slova: hledání alternativních řešení, stereotypy

Čas: 10 - 15 minut

Velikost skupiny: 10 - 25

Materiálové a prostorové požadavky:

Pedagogický efekt hry:

Hlavní poučení, které by si hráči ze hry měli odnést, spočívá v tom, jak důležité je udržet si "otevřenou mysl" k novým postupům, nebo obecněji řečeno, k novým netradičním způsobům jak řešit problémy, protože ty mohou někdy lépe sloužit našim záměrům. Řešíme-li nějaký úkol, soustřeďujeme se většinou na to, abychom stále lépe a lépe zvládali určitý zvolený způsob práce. Obvykle proto nepřemýšlíme o tom, neexistuje-li jiný, efektivnější způsob, jak úkol splnit.

Pravidla/Postup:

Požádejte hráče, aby se postavili do kruhu uprostřed místnosti a oznamte, že si zahrají krátkou zábavnou hru, jen tak na začátek. Vysvětlete, že pointu hry se dozvědí až na konci. Pokud se členové skupiny navzájem neznají, můžete říci, že tato hra, jako příjemný vedlejší účinek, pomůže zapamatovat si jména.

Pak vysvětlete pravidla hry. Ve skupině, která se navzájem nezná, jsou následující:

Každý natáhne ruce před sebe. Během hry musí každý jednou dostat a poslat dál míček. Ten, u koho už míček byl, svěsí ruce podél těla, takže každý může vidět, u koho už míček byl a u koho ne. To je velmi důležité, protože ten, kdo má míček, ho může hodit jenom tomu, kdo jej ještě neměl. Když jsou ruce všech svěšeny, předá poslední hráč míček vedoucímu hry.

Hra se opakuje ještě několikrát, ale míček se musí pohybovat po kruhu v přesně stejném pořadí, tj. každý hráč smí hodit míček jen tomu, komu ho hodil už v prvním kole. Je proto nutné, aby si všichni zapamatovali, komu házeli v prvním kole.

Chytat a házet míček není ale jediná věc, kterou musí hráči zvládnout. Během prvního kola hry musí každý zároveň s hozením míčku říci svoje jméno. V dalších kolech při házení však musí říci ne svoje jméno, ale jméno osoby, které míček hází. To znamená, že od začátku druhého kola by si měl každý zapamatovat komu míček hodil a jak se jeho spoluhráč jmenuje. Ve skupině, která se navzájem zná, můžete začít rovnou od druhého kola a a každý říká už jenom jméno hráče, kterému míček hází.

Na začátku každého kola zmáčkněte stopky a změřte, jak dlouho skupině trvalo, než kolo dokončila. Vždycky po skončení kola výsledek ohlaste a snažte se vyprovokovat skupinu, aby se v dalším kole pokusila dosáhnout lepší čas. Během několika prvních kol pravděpodobně hráči zlepší svůj čas o několik sekund, protože opadnou počáteční zmatky a průběh bude plynulejší. Ale samozřejmě, pokud se budou snažit pouze zrychlit stejnou proceduru, narazí po několika kolech na její hranice. Ale vy se je pořád snažte "provokovat" a tvrďte, že celý proces je možné provést mnohem rychleji, např. že mohou všechno stihnout za 5 sekund, i když dosahují stěží 17 sekund. Zeptejte se hráčů, jaký čas považují za limit a jestli si sami myslí, že se ještě mohou zlepšit.

Jeden nebo více hráčů by v tomto stadiu mělo dospět k závěru, že je nutné se na problém podívat jinýma očima. Někdo může navrhnout, aby se změnilo pořadí hráčů v kruhu tak, aby každý stál vedle toho, komu má míček předat. Při použití této strategie mohou splnit úkol jednoduše tím, že si míček podávají po kruhu. Pokud se vás hráči zeptají, jestli je něco takového dovoleno, odpovězte, že dovoleno je všechno, co není zakázáno. Nechte skupinu, ať strategii vyzkouší. Pak se je ale pokuste přimět k dalšímu přemýšlení. Tvrďte, že jste přesvědčeni o tom, že najdou nějaký způsob jak být ještě rychlejší. Podle nás je nejrychlejší strategie ta, kdy míček leží uprostřed kruhu, všichni se ho drží a jenom říkají jména osob, které stojí vedle nich. To zabere 2 až 5 sekund, podle velikosti skupiny.

Závěrečná diskuse:

V závěrečné diskusi by neměly chybět tyto hlavní body.

Jak mnoho času zabere myšlenkový posun od snahy vyřešit problém jenom tím, že budu stále stejnou činnost vykonávat usilovněji a rychleji k představě, že stejný úkol lze řešit jiným způsobem, a to zejména pokud dosahujeme zlepšováním standardní metody přece jenom nějakých úspěchů.

Přesně to se stalo ve hře, ale je to běžný úkaz i ve skutečném životě (pokuste se dohromady najít několik příkladů).

Zeptejte se, proč nevěnovali pozornost prvním návrhům na změnu strategie a co je nakonec donutilo změnit svůj přístup.