Autor nebo zdroj: Jan Činčera. Hra je inspirována hrami Caribean
Fishermann, Dračím doupětem a knihou W. Goldinga Pán much.
Klíčová slova: spolupráce, přežití, dosahování konsensu, strategie,
konflikty
Čas: 4-5 hodin
Velikost skupiny: 10 hráčů a dva organizátoři až 20 hráčů s
nejméně třemi organizátory
Materiálové a prostorové požadavky:
Pedagogický efekt hry:
Hra je o problému spolupráce v extrémních podmínkách.
Poznámky:
Vedoucí hry musí reagovat maximálně pružně a rychle a musí uplatňovat
svoji fantazii. Zásadně platí, že co není zakázáno a je z logiky hry možné,
musí být povoleno (i když se to nemusí povést). Vedoucí hry má nad hráči
velikou moc, kterou by měl ale využívat rozumně ku prospěchu hry.
Hráči budou mít přirozenou snahu spolu spolupracovat, tj. rozdělit
si jednotlivé činnosti tak, aby i ti, kteří vlastní činností nezískávají
žádnou potravu, neumřeli hlady - měla by se tedy modelovat klasická dělba
práce.
Hráči budou do značné míry vytvářet vlastní civilizaci od znovu. Vytvoří
si vlastní peníze? Vzniknou konkurenční trhy? Na úspěchu hry se podílí
i počet hráčů. Čím je víc hráčů, tím může být hra zajímavější, zároveň
se ale zvyšují nároky na pohotovost organizátorů.
Hráči by měli mít šanci dosáhnout v několika dnech vyrovnaného, i když
chudého, uspořádání společnosti. Tuto rovnováhu je vhodné nabourat, aby
hráči museli řešit krizové situace. Ve hře jsou umístěny následující nabourávací
mechanismy - faktor náhody (počasí) při lovu korýšů a prasat, nalezení
zlata, možnost boje (přestože je v pravidlech zdůrazňováno, že je určena
pro lov, není samozřejmě vyloučena ani vzájemná agrese hráčů navzájem).
Dále je možné hru zobtížnit postupným snižováním výnosu palem (končí
jim sezóna), nebo zdůrazněním nutnosti nějaké vedlejší činnosti (např.
stavba domků kvůli zhoršujícímu se počasí - seslat na hráče nemoc, která
je na nějakou dobu zneschopní práce).
Pravidla
Motivační scénka:
Děj se odehrává na přelomu 19. a 20. století. Cestující na dopravním
parníku z Adelaide do Quita jsou zavlečeni bouří do jižních moří. Jejich
loď ztroskotá, hráči se zachrání na neobydleném ostrově. Jejich cílem je
přežít do příjezdu záchranné lodi ...
Průběh hry:
Hráči se po ztroskotání probouzí a vedoucí hry jim čte následující text:
Bouře skončila a vy jste se probudili do nového, slunečného dne. Jste
na písečné pláži jakéhosi ostrova. Na jih od vás vidíte protáhlý mys ostrova,
s vysoko nad ostrov čnějící skálou. Vzdušnou čarou jste od ní vzdáleni
asi 6 km. Od mysu se k místu ztroskotání vaší lodi táhne pás skalisek.
Na tom nejbližším pobřeží ještě vidíte zbytky vaší lodi. Na písku vedle
vás se válí pár prken a několik vyvržených beden z lodi. Pláž je lemována
palmami, na kterých dozrávají jakési veliké plody. Pláž je asi po 2 km
ukončena hradbou velikých stromů jakéhosi pralesa. Na severní straně je
pláž ukončena skalami ve vzdálenosti nejméně 20 km od vás.
Nyní se musíte rozhodnout, co budete dělat dál. Než tak učiníte, přečtěte
si následující informace:
Chcete-li přežít a čekat, zda vás nezachrání nějaká loď, musíte pro to něco udělat. Zejména odvrátit smrt. Ta na vás číhá ve třech podobách:
Smrt hlady. Aby vaše postava přežila, musí mít zajištěný denní příjem 10 potravních jednotek (pj) za den. Pokud se vám tolik jednotek nepodaří zajistit, přežíváte do dalšího dne s jistým hladověním - za každou jednotku pod + 10 máte záporný bod. V okamžiku, kdy má vaše postava 30 záporných bodů, umírá hlady. To znamená: Pokud např. v 1. dni získáte jen 5 pj, do druhého dne vstupujete s - 5 body. Abyste se nyní dosyta najedli, musíte získat už 15 pj. Pokud nezískáte žádnou, vstupujete do 3. dne s (-5 - 15) - 20 pj. Pokud nezískáte ani 3. den žádnou pj, dosáhne váš potravinový deficit -30 bodů a vaše postava umírá hlady.
Není možné najíst se do zásoby, pokud postava nehladoví.
Smrt žízní. Každá postava musí prokázat, že se alespoň jednou za dva dny vyskytla v blízkosti sladké vody (měla ji v láhvi, šla kolem řeky, atd.). Není-li tomu tak, postava umírá.
Násilná smrt. Nelze vyloučit, že na ostrově žijí živočichové, kteří by vás mohli ohrozit - i když pro to zatím nemáte žádné důkazy. Každá postava má svoje obranné číslo OČ a útočné číslo ÚČ. Je-li hráč napaden, je velikost jeho OČ rovna hodu kostky. Útočí-li hráč, je jeho ÚČ rovno hodu kostky. Pokud hráč používá k útoku kámen, nebo klacek, zvýší se jeho ÚČ o 1 bod. Prozatím nemáte k dispozici žádnou účinnější zbraň. Útočí-li např. divoké zvíře a hráč na sebe navzájem, hodí si kostkou. Vyšší číslo znamená právo iniciativy (k útoku, k útěku ...). Nižší číslo může svůj odvetný krok učinit v následujícím tahu. Po ukončení kola opět oba protivníci hází kostkou na iniciativu.
Každý hráč má 3 životy, které se nedají vyléčit. Pokud hráč nějaký ztratí, ztratí jej natrvalo. Ztratí-li hráč všechny své životy, umírá.
Další pravidla
Vedoucí hry zastupuje všechny jevy okolního světa (zvířata aj.).
Vedoucí hry rozhoduje náhodou o tom, zda kolem vašeho ostrova pluje nějaká loď, či nikoliv. Pravděpodobnost výskytu lodě v blízkosti ostrova odpovídá tomu, pokud ze tří hodů kostky padne nejméně 17 bodů. Jestli si vás loď všimla nebo ne, záleží na objektivních podmínkách a rozhoduje o tom vedoucí hry.
Ve hře plyne čas po dnech. Světlá část dne, ve které můžete vykonávat různé pracovní činnosti, trvá 10 hodin. Tuto dobu nesmíte ve svém denním rozvrhu přesáhnout. Časovou náročnost jednotlivých druhů práce, stejně jako dobu trvání průzkumu některých částí ostrova se dozvíte v průběhu hry.
Po vyhodnocení každého dne následuje krátká pauza, během které si hráči mohou promyslet program na následující den. Je to zároveň prostor pro společenské kontakty hráčů všeho druhu (porady, domlouvání obchodu ad.). Mohou se spolu ale domlouvat jen ti hráči, jejichž postavy jsou ve stejné době na stejné části ostrova.
V případech potřeby mohou hráči využít noc k cestám po ostrově. Musí mít ale funkční pochodeň, nebo musí postupovat po cestách. Vedoucí hry může zastavit noční postup postav poukázáním na jejich únavu.
Při obzvláště špatném počasí mohou hráči, kteří nepřespávají v postaveném přístřešku, onemocnět a na určitou dobu být neschopni práce. O onemocnění hráčů rozhoduje vedoucí hry.
Hráči, kterým padne určené číslo, si hodí kostkou aby zjistili, kolik
dní jsou kvůli nemoci neschopni vykonávat jakoukoliv práci. Nepostarají-li
se o ně jejich přátelé, hráči mohou během delší nemoci umřít hlady.)
Všechno ostatní záleží na vás. Můžete dělat cokoliv, co není popsáno v pravidlech, vedoucí hry vám sdělí, jakou to vyvolalo reakci.
Hodně štěstí na vašem ostrově! Přežijte a nezapomeňte zůstat
lidmi!
Popis jednotlivých částí ostrova:
1. Průzkum zbytků z lodi:
Rozhodl ses prozkoumat mořem vyvržené bedny ... . V jedné jsi našel 10 seker, 20 rybářských háčků, 10 pil a 20 nožů. Jsou vhodné pro dřevařské i jiné práce. Pokud by ses rozhodl používat sekerku či nůž jako zbraň, zvyšuje to tvoje ÚČ o 2 body.
V druhé bedně jsi našel zásobu sucharů. Je jich na každého trosečníka 20 pj.
V písku jsi uviděl něco se třpytit ... Jsou to rozbité brýle, s jedním sklem vyraženým.
Nic dalšího užitečného už jsi nenašel.
2. Průzkum palem:
Rozhodl ses prozkoumat palmy ... Jsou vysoké, leze se na ně obtížně,
ale ve vrcholcích jim zraje sladké ovoce. Maximální množství plodů, které
je na tomto místě možné sklidit, je 30 pj. Jeden člověk je za hodinu schopný
sklidit 2 pj.
3.Mys s vysokou horou:
Vylezl jsi na vysokou skálu na jižním mysu ostrova. Výstup na vrchol ti trval 4 hodiny. Skála je lehce zalesněná a pokrytá křovím. Vrchol hory je plochý o velikosti asi 100 m2. Na vrcholku vidíš spálené místo, asi od blesku. Kolem se válí suché stromy a křoviny. Nevidíš nic živého.
Z vrcholku hory máš krásný rozhled daleko na moře a po celém ostrově. Můžeš si zakreslit mapku celého ostrova.
Těsně pod vrcholkem jsi objevil malou jeskyňku - asi 5 metrů hlubokou,
2 m vysokou a 3 m širokou
4. Veliký prales:
Vstoupil jsi do pralesa, který ohraničuje SZ stranu pláže, na které jste ztroskotali. Prales je plný mohutných stromů s tvrdým a lehkým dřevem. Daly by se z nich postavit krásné vory na kratší plavby.
Pokácení jednoho stromu trvá 2 hodiny. Na stavbu voru potřebuješ pokácet 4 stromy (a nářadí). Stromy je nutné dále osekat a svázat nějakým lanem (potřebuješ 100 metrů lana na jeden vor). Tato fáze výroby trvá 5 hodin.
V pralese občas vidíš různé formy života - ptáky, drobné hlodavce, lesní plody. Za dvě hodiny práce bys byl schopný získat 1 pj.
Les je tmavý a rozlehlý ...
5. Veliké vnitrozemské jezero
Dorazil jsi k velikému vnitřnímu jezeru se sladkou vodou. Z jezera vytéká pomalá a široká řeka do severního zálivu. Řeku lze snadno přeplavat, jezero přeplavou jen zdatní plavci. V jezeře žije značné množství ryb. Můžeš je lovit udicí. Na její výrobu potřebuješ asi 1 hodinu práce, 10 m lana a větev
z jakéhokoliv stromu a rybářský háček. Za 5 h práce ulovíš hod kostkou + 1 pj.
Jezero je obklopené asi půlkilometru tlustým pruhem hliněné pláže. Hlína
je mazlavá a měkká, dobře by se z ní dělaly nejrůznější nádoby. Na výrobu
jedné nádoby potřebuješ oheň a 4 hodiny práce.
6. Lužní les:
Vstoupil jsi na měkkou půdu lužního pralesa. Panuje zde přítmí a jsou
slyšet tajemné mlaskavé zvuky bahna. Les je protkán říčkami a bažinami,
často se na zemi válí mrtvé hnijící stromy. Živé stromy zde jsou mnohem
nižší než ve velikém pralese. Jejich dřevo je měkké a těžké a nehodí se
na stavbu voru. Větve mají ale pružné a ohebné. Mohl bys z nich udělat
luk - stačila by na to hodina práce. Potřeboval bys k tomu kromě nože či
sekerky ještě metr provazu. Za hodinu jsi také schopný vyrobit 10 šípů.
S lukem se zvyšuje tvoje ÚČ o 3 body.
7. Průzkum palem na jihovýchodním břehu zátoky:
Rozhodl ses prozkoumat palmy ... Jsou vysoké, leze se na ně obtížně,
ale ve vrcholcích jim zraje sladké ovoce. Maximální množství plodů, které
je na tomto místě možné za den sklidit, je 35 pj. Jeden člověk je za hodinu
schopný sklidit 2 pj.
8. Kopec v lužním lese:
Rozhodl ses vystoupit na kopec v lužním lese. Je mírný a nevysoký. Stromy na něm jsou podobné, jako pod ním, jen o něco vyšší. Jsou ale porostlé metry dlouhými liánami. Při troše štěstí by se z nich daly vyrobit docela slušná lana. Za hodinu bys byl schopný s pomocí nože nebo sekerky vyrobit až
10 metrů lana.
9. Hora na jižním pobřeží
Začal jsi prozkoumávat skály na jižním pobřeží ostrova, západně od velikého
mysu. Při průzkumu jsi náhle objevil jeskyni. Hodláš se podívat dovnitř?
10. Jeskyně
Vlezl jsi do jeskyně. Jeskyně je hluboká a temná. Pokud nemáš s sebou
pochodeň, nic nevidíš. (Pochodeň je možné vyrobit za hodinu práce z jakéhokoliv
dřeva.) Je ti stále větší a větší zima. Připadáš si jako v ledničce ...
11. Řeka v lužním lese:
Rozhodl jsi se prozkoumat největší řeku, pramenící na kopci v lužním
lese ... Řeka protéká bažinami, po cestě přibírá několik menších přítoků
a vlévá se deltou ve vodopádech do zátoku na západním pobřeží ostrova.
Je pomalá a docela teplá. Pramení ve skalnaté části kopce. Prohlédl sis
jí blíž a všiml sis, že se v ní něco třpytí. Zlato! Nalezl jsi jemné šupinky
zlata, které jsou odplaveny z nitra hory. Na jejich sběr nepotřebuješ žádné
zvláštní náčiní. Za hodinu práce jsi schopný najít 10 šupinek zlata v celkové
hodnotě 50 USD (hodnota dolaru z roku 1895).
12. Průzkum severovýchodního břehu zátoky těsně u hladiny:
Břeh je tvořen hladkou skálou. Zatímco si jí prohlížíš, všiml sis malého mrtvého korýše, který pluje po hladině. Jistě jich tu je víc. Korýši se zpravidla drží u dna mělkých moří. Jistě by je bylo možné lovit - např. tak, jak to dělají tichomořští domorodci. Potřebuješ k tomu vor, 50 m dlouhé lano a speciální nádobu. Na vor se vejde kromě tebe ještě 5 nádob a 5 lan s plováky (ty nedají žádnou práci, jsou to např. dlouhá větev, atp.). Nádoby se večer umístí na příhodná místa, tak, že od nich na hladinu pluje lano s plovákem. Přes noc do nich nalezou korýši, kteří vyhledávají takové úkryty. Ráno opět připluješ a vyzvedneš nádoby i s korýši. 1 malý korýš má hodnotu 3 pj. Lov je ohrožen nepřízní počasí - to se ale v kryté zátoce projevuje poměrně málo. Počasí se mění zpravidla přes noc. Před začátkem každého dne určí vedoucí hry počasí podle hodu kostky:
1-3 příznivé, krásné a slunné počasí
4 proměnlivo - nemá na lov v kryté zátoce vliv
5 špatné počasí - nemá na lov v kryté zátoce vliv
6 katastrofální počasí - hoď si kostkou. Jestli ti padne 4,5 nebo 6, přišel jsi o svoje nádoby a neulovil jsi žádné korýše.
Korýši se v horku kazí a je možné je skladovat jen 3 dny.
13. Průzkum severovýchodního břehu zátoky:
Severovýchodní břeh zátoky je tvořen skálou, která padá do moře velice
prudce z výšky asi 20 metrů. Pokusíš se slézt dolů? Je zde silné riziko
pádu ze skály - padne-li ti 6, máš smůlu a výprava pro tebe končí nešťastně.
Skály ve výšce do tří metrů nad hladinou jsou takřka hladké a moře studené.
Spadneš-li, jsou tvoje naděje na záchranu rovny pravděpodobnosti, že ti
padne 4,5, nebo 6. Nestane-li se tak, utopíš se!
14. Kopec v severovýchodní části ostrova:
Procházíš se po zalesněném a mírně stoupajícím kopci. Nachází se zde
onen veliký druh stromů, ze kterého se snadno dělají vory. Les je hustý,
ale spíš světlý. Najednou sis všiml něčeho zvláštního. Přímo před tebou
v měkké části země je otištěn pruh stop. Podle tvaru a velikost bys tipoval
na nějaké menší divoké prasátko. Ulovené prasátko má pro tebe hodnotu 60
pj. Pravděpodobnost, že se ti ho podaří vystopovat, je rovna pravděpodobnosti,
že hodíš 5 nebo 6. Pokud se tak stane, můžeš se pokusit prasátko ulovit
podle pravidel boje, popsaných již dříve. Za prasátko hází a rozhoduje
jiné prasátko - vedoucí hry. OČ i ÚČ prasátka je 0, má 3 životy. Získané
maso se ale v horku rychle kazí, vydrží jen 3 dny. Boj s prasátkem trvá
1 hodinu, jeho stopování je program na celý den. Během té doby ale hráč
může získávat potravu i z lesa (lesní plody, drobní hlodavci, ptáci). Během
celodenního stopování je schopný získat tímto způsobem 4 pj. Prasátko chutná
nejlépe tepelně zpracované, syrové maso jedí jen divoši!
15. Průzkum severozápadního břehu zátoky:
Severovýchodní břeh zátoky je tvořen skálou, která padá do moře velice
prudce z výšky asi 20 metrů. Pokusíš se slézt dolů? Je zde silné riziko
pádu ze skály - padne-li ti 6, má smůlu a výprava pro tebe končí nešťastně.
Skály ve výšce do tří metrů nad hladinou jsou takřka hladké a moře studené.
Spadneš-li, jsou tvoje naděje na záchranu rovny pravděpodobnosti, že ti
padne 4,5, nebo 6. Nestane-li se tak, utopíš se!
16. Průzkum severozápadního břehu zátoky těsně u hladiny:
Břeh je tvořen hladkou skálou. Zatímco si jí prohlížíš, všiml sis malého mrtvého korýše, který pluje po hladině. Jistě jich tu je víc. Korýši se zpravidla drží u dna mělkých moří. Jistě by je bylo možné lovit - např. tak, jako to dělají tichomořští domorodci. Potřebuješ k tomu vor, 50 m dlouhé lano
a speciální nádobu. Na vor se vejde kromě tebe ještě 5 nádob a 5 lan s plováky (ty nedají žádnou práci, jsou to např. dlouhá větev, atp.). Nádoby se večer umístí na příhodná místa, tak, že od nich na hladinu pluje lano s plovákem. Přes noc do nich nalezou korýši, kteří vyhledávají takové úkryty. Ráno opět připluješ a vyzvedneš nádoby i s korýši. 1 malý korýš má hodnotu 3 pj. Lov je ohrožen nepřízní počasí - to se ale v kryté zátoce projevuje poměrně málo. Počasí se mění zpravidla přes noc. Před začátkem každého dne určí vedoucí hry počasí podle hodu kostky:
1-3 příznivé, krásné a slunné počasí
4 proměnlivo - nemá na lov v kryté zátoce vliv
5 špatné počasí - nemá na lov v kryté zátoce vliv
6 katastrofální počasí - hoď si kostkou. Jestli ti padne 4,5 nebo 6, přišel jsi o svoje nádoby a neulovil jsi žádné korýše.
Korýši se v horku kazí a je možné je skladovat jen 3 dny.
17. Velká severní zátoka
Zkoumáš velikou severní zátoku. Na jižní straně se do ní vlévá veliká řeka a mísí vodu slanou se sladkou. Jižní pobřeží východně od řeky je tvořeno asi kilometr širokou písečnou pláží s palmami. Pláž je z jižní strany ohraničena lesem s velikými stromy. Celou východní stranu zátoky ohraničuje lesnatý kopec, který ve své severozápadní části přechází ve skálu. Západní břeh zátoky je lemován lesnatým kopcem. Z něj vytéká druhá řeka, která ústí do zátoky. Severozápadní břeh je tvořen vysokým kopcem, který přechází v příkrou a vysokou skálu.
Celá zátoka je takřka ideálně chráněna před bouřemi úzkým hrdlem skal.
18. Průzkum severního pobřeží ostrova z moře:
Břeh je tvořen hladkou skálou. Zatímco si jí prohlížíš, všiml sis dvou velikých korýšů. Jistě jich tu je víc. Korýši se zpravidla drží u dna mělkých moří. Jistě by je bylo možné lovit - např. tak, jak to dělají tichomořští domorodci. Potřebuješ k tomu vor, 50 m dlouhé lano a speciální nádobu. Na vor se vejde kromě tebe ještě 5 nádob a 5 lan s plováky (ty nedají žádnou práci, jsou to např. dlouhá větev, atp.). Nádoby se večer umístí na příhodná místa, tak, že od nich na hladinu pluje lano s plovákem. Přes noc do nich nalezou korýši, kteří vyhledávají takové úkryty. Ráno opět připluješ a vyzvedneš nádoby
i s korýši. 1 veliký korýš má hodnotu 6 pj. Lov je ohrožen nepřízní počasí - to se ovšem na volné moři projevuje dost podstatně - můžeš riskovat i svůj život. Počasí se mění zpravidla přes noc. Před začátkem každého dne určí vedoucí hry počasí podle hodu kostky:
1-3 příznivé, krásné a slunné počasí
4 proměnlivo - hoď si kostkou ještě jednou
5 špatné počasí - hoď si kostkou. Jestli ti padne 4,5 nebo 6, přišel jsi o svoje nádoby a neulovil jsi žádné korýše.
6 katastrofální počasí - Možná jsi přišel o svoje nádoby a neulovil žádné korýše, není to ale jisté. Chceš-li mít jistotu, musíš vyjet na moře. Padne-li ti 1-3, vracíš se živý, zdravý a s úlovkem.
Padne-li ti 4 nebo 5, přišel jsi o ně opravdu, ale podařilo se ti vrátit
zpět. Pokud ti padla 6, přišel jsi nejen o nádoby, ale ty sám jsi byl vlnami
svržen ze svého voru a utopil se.
19. Skály v severozápadní části ostrova:
Rozhodl ses vylézt na nejvyšší horu severozápadní části ostrova ...
Vystoupal jsi na první náhorní plošinu asi 20 metrů nad mořskou hladinu
do jakéhosi sedla. Sedlo je zalesněné vysokými stromy. Najednou se ti zdá,
jako by od místa, kde stojíš až k nejvyšší skále vedla dlouho neudržovaná
stezka. Vydáš se po ní?
20. Na staré stezce:
Vydal jsi se po staré stezce. Je-li to vůbec stezka, nejméně staletí ji nikdo neudržoval. Často se zcela ztrácí a mizí. Místy je však dobře rozpoznatelná a dokonce se zdá, že byla sypaná kamenem. Cesta
s tebou stoupá až k vrcholu nejvyššího skaliska. Přímo pod ním se ocitáš
na jakési zcela jistě uměle vytesané kamenné plošině. Tato plošina obkružuje
vrcholek skály, který ční ještě asi 20 metrů nad ní. Ve skále je vidět
uměle vytesaný vstup do jakýchsi prostor, snad chrámu. Chodba vede jistě
dál, ale bez pochodně nic neuvidíš. Výroba pochodně tě zdrží asi o hodinu.
Musíš mít ale oheň! Rozhodneš se vydat se chodbou po tmě, nebo se vrátíš
pro oheň?
21. Temná chodba:
Vydal jsi se temnou chodbou do nitra skály. Pokud nemáš světlo, nic nevidíš, jen cítíš, že sestupuješ do nitra hory po starých kamenných schodech. Slyšíš kapání vody a šumění moře zvenčí. Asi po hodině opatrně chůze náhle vidíš světlo. Vstoupil jsi náhle do velikého podzemního sálu. V místnosti jsou proražené otvory ven směrem k moři - nalézáš se asi 30 metrů nad jeho úrovní. Vidíš zde dobře
i bez pochodně. Sál je kruhového tvaru o průměru asi 25 metrů, vysoký
je asi 10 metrů. Žádná další chodba z něj už nevede. Sál je nahladko vytesán
do skály a je rozčleněn mnoha mohutnými sloupy. Zcela se v něm ztrácíš.
Uprostřed sálu je opět kruhovité místo bez sloupů s jakousi vytesanou kamennou
lavicí s několika otvory. I ve zdech jsou někdy vidět menší otvory. Všude
je špína a prach. Všiml sis na některých místech na podlaze lidských kostí.
Musely patřit nadprůměrně vysokým lidem. Mezi kostmi se občas válejí hroty
kamenných oštěpů. Na některých místech hnízdí mořští ptáci. Všiml sis neobvyklých
barev stěn místnosti. Když jsi odstranil se zdí vrstvu prachu, mohl sis
lépe prohlédnout výzdobu místnosti. Místnost je vyzdobena podivnými obrazy
jakéhosi nestvůrně velikého města s obrovskými, k nebi se tyčícími kvádry
místo domů. Dlouhé ulice jsou protkány sítí jakýchsi pavučin a malými barevnými
čtverečky. Nebe nad městem je šedé. V jiných částech mísnosti je vidět
opět totéž město, ale nyní zachyceno při jakési strašlivé katastrofě. Ohromné
budovy se hroutí a šlehá z nich oheň. Všude je vidět zmatek a chaos. K
nebi stoupají sloupce ohně. Takových obrazů jsi našel několik. Na jiném
obraze jsi našel ohromný portrét jakéhosi boha. Vypadá jako muž v nadlidské
velikosti oblečen do bílého oděvu. Pod ním na vyvýšené místě vidíš hromádku
zvláštního šrotu se zbytky jakéhosi nesrozumitelného písma.
Pravidla pro stavění domku:
Rozhodl ses postavit si domek ... Je to výhodné, protože bez domku vám při špatném počasí hrozí nastydnutí. O nastydnutí rozhoduje vedoucí hry. Nemocní hráči jsou na vedoucím hry určenou dobu
v pracovní neschopnosti (leží a nesmí vykonávat žádnou činnost). Nechcete-li, aby umřeli hlady, musíte jim sehnat potravu.
Na výstavbu jednoho domku pro dvě osoby potřebuješ porazit 10 vysokých
stromů, 500 metrů provazu a vhodné nářadí. Samotná stavba domku zabere
20 hodin práce.
Cihlový dům
Napadlo tě postavit domek z cihel uplácaných z bláta kolem jezera. Domek
pro dva zabere 30 hodin práce, domek pro deset 100 hodin práce. Na uschnutí
cihel je nezbytné pěkné počasí. Za extrémně špatného počasí se nevysušené
cihly rozpouští.
Rybolov:
v moři
Rozhodl ses rybařit v moři ... Štěstí na moři je proměnlivé a zdejší moře zrovna velikými rybami neoplývají. Pokud chytáš ryby se břehu, potřebuješ mít vyrobenou udici. K tomu potřebuješ pružnou větev, háček, 10 m lana a hodinu práce. Pro určení své úspěšnosti si hoď kostkou - tvůj úlovek
v pj + 2 se rovná hozenému číslu za každých 5 h rybolovu.
Rozhodneš-li se lovit na širém moři, potřebuješ navíc ještě vor.
Za špatného, nebo katastrofálního počasí nemá rybolov smysl, neboť ryby
se drží u dna a neberou.
v řece
Rozhodl ses lovit ryby v řece ... Bohužel toho asi moc nenachytáš. K lovu potřebuješ mít vyrobenou udici. K tomu potřebuješ pružnou větev, háček, 10 m lana a hodinu práce.
Hoď si kostkou. Tvůj úlovek za 5 h práce se rovná hodu v pj.
Cesta po ostrově:
Vydal ses na cestu ostrovem. Každý čtvereček na mapě představuje zhruba 1 km. Protože cesty nikde nejsou, urazíš za 1 hodinu jenom 3 km. Cesta po ostrově je chápána jako druh práce.
Za deset hodin cesty můžeš ze svého okolí získat vždy nejméně 3 pj.
Rychlost cesty by se dala zvýšit stavbou silnic (vysekávání v džungli)
na 5 km/h. Na vysekání jednoho km cesty je potřeba 1 hodina a nářadí. Zakreslujte
si do mapy postavené cesty.
Závěrečná diskuse:
Reflexe hráčů. Jak jsou spokojeni se svojí vlastní organizací? Dostali
všichni příležitost prosadit se? Byl způsob vedení, který ve skupině vznikl
autoritativní, nebo demokratický? Jak se jim dařilo čelit konfliktním situacím?
Proč hra probíhala, jak probíhala (došlo-li ke zjevným konfliktům)?
Mapa Ostrova