Jak na to?

Žádná hra není dost dobrá na to, aby se nemohla totálnì nepovést. Existuje øada titulù, které radí, jak se vyvarovat chyb, na co si dát pozor, jak je to s dramaturgickým zaøazením hry, s volbou prostøedí atd. atd. Není našim cílem tyto knihy zde opisovat, podívejme se jen ty metodické zásady, ve kterých jsou simulaèní hry ponìkud specifické.

Jen nezdvoøák zaèíná hru vysvìtlováním pravidel. Pøirozenì, existují situace, kdy to jinak nejde. Napøíklad obzvláštì oficiálnì se tváøící dospìlí pøemoudøelí hráèi. Nebo nìkteré specifické hry. Obecnì ale platí, že pøed každou hrou je tøeba hráèe do hry motivovat, mluvíme proto o tzv. motivaci.

Hra je cosi absurdního. Není to snad absurdní vyplòovat kolonky formuláøe a tváøit se, že právì drancuji rybí populace v Severním moøi? Náš život je jistì také právì tak absurdní, vtip je ale v tom, že si to vìtšinou nepøipouštíme. Chceme-li tedy hráèe k podobnì absurdnímu jednání pøimìt, je tøeba oddìlit jejich reálný svìt od svìta pohádky, pøíbìhu, tedy prostì hry, ve které platí ponìkud jiná pravidla než jsou ta, na která jsou zvyklí. Øeditel školy se mùže zmìnit v pucfleka a naopak.

Nejvdìènìjší motivací je scénka. Scénka ze svìta, do kterého chceme hráèe zavést. Scénka pokud možno žertovná (hry by nikdy nemìly být "suché"!). Scénka vyžaduje kostýmy (alespoò doplòky), rekvizity, stylovou hudbu, pøípadnì i vùnì ... Je jistì možné motivovat hráèe i jinak - napøíklad zvukovým záznamem, ètením, hecováním ... U vìtších simulaèních her ale považuji motivaci scénkou za nejvhodnìjší.

Pak pøichází na øadu pravidla. Nesmí trvat nekoneènì dlouho a táhnout se, po jisté dobì je tøeba je useknout. Docela se mi líbí zásada: "Nerozumíte všemu? To nevadí. V životì taky nikdy neporozumíte všemu ...". Hlavní zásadou je pøimìøenost. Hráèi musí vìdìt, jak hrát, to že nechápou, na jakém mechanismu jim banka inkasuje úroky, ale nemusí být žádná tragédie. Já to taky nechápu. Navíc je øada simulaèních her založena na poèítání - je prostì osud, že se tyto hry zpravidla líbí více chlapcùm, než dívkám a že nematematiètí filosofové jsou mimo. Pro nì mùžete další den zaøadit napøíklad hru s hraním rolí. Ostatnì více než tøi poèítací simulaèní hry na týdenní kurs si zahrávají s duševním zdravím úèastníkù.

Hra musí mít spád, který musí organizátor umnì pøiživovat. Hráèi nikdy nesmí všechno stíhat, optimální je, když je kolo ukonèeno za nesouhlasu alespoò èásti hráèù. Práce s èasem je u tìchto her strašnì dùležitá. Øada z nich totiž trvá nìkolik hodin - pokud zaènete s hrou ve 20.00 (obecnì považuji veèerní hodiny za celkem vhodnou dobu na zaøazení vìtších simulaèních her, protože hráèi nejsou odvádìni od hry podnìty z okolí), je jistì rozdíl, jestli skonèíte s vlastní hrou v deset nebo o pùlnoci. Když jsem se dotknul dramaturgie, nezapomeòte na to, že veliká simulaèní hra si vyžaduje znaèné duševní úsilí svých hráèù. Je proto riskantní ubít hráèské schopnosti pøedcházející fyzicky nároènou hrou èi ještì hùøe duševní gymnastikou.

Nejdùležitìjší èástí hry je závìreèná diskuse, nazývaná také review, èi debriefing session. Pakliže tuto èást vynecháme, ztratí hra 90% svého výchovného potenciálu a my jsme nedosáhli nièeho s vyjímkou pobavení nìkterých a unavení jiných hráèù. Závìreènou diskusi lze vést rùznì. Podmínkou je èasová návaznost po høe (i když nìkdy mùže být vhodnìjší rozebrat hru napøíklad druhý den po snídani), intimní atmosféra, vhodné je rozesadit úèastníky do kroužku, ve kterém na sebe všichni vidí a nikdo není schován za ostatními.

Základní otázka, kterou si musí organizátor položit, je zda øídit diskusi pevnou rukou a vést ji k pøipraveným didaktickým závìrùm po více ménì dané trase, èi zda popustit úèastníkùm volnost a nechat se pøekvapit, k jakým závìrùm hráèi sami dojdou. Organizátor by v každém pøípadì mìl øídit formální stránku diskuse, dávat prostor neprùbojným, trochu potlaèovat pøíliš prùbojné, v okamžicích ticha posouvat diskusi otázkou. Organizátor by mìl odolat pokušení odpovídat si na své otázky sám - je tøeba èekat (vìtšinou se uvádí magických 20 vteøin), poté zpravidla nìkdo nevydrží, nebo mùžeme nìkoho vyvolat.

Organizátorovy otázky zpravidla zaèínají u pocitù hráèù (Jaké máte pocity ze hry, kterou jste právì dohráli?), ptáme se, jak jsou spokojeni se svým výsledkem ve høe, jaké mají pocity ze hry jiných hráèù, zda se jim s nìkým dobøe spolupracovalo nebo naopak zda je nìèí chování naštvalo; dále se pøesouváme ke vztahu hry k realitì (O èem ta hra byla? Myslíte, že je tak tomu i v opravdovém svìtì?). Právì tento mùstek mezi hrou a reálným svìtem otevírá kýženou diskusi, ke které byla pøedcházející nìkolikahodinová hra pouze rafinovaným úvodem. Organizátor by mìl mít pøipravená fakta, poté, co se hráèi vyjádøí, je vysype z rukávu a ukáže, že hra nebyla postavená na vodì, ale že ve svìtì to chodí stejnì hroznì, jako v ukonèené høe a že hra je, by zjednodušeným, obrazem našeho svìta. Následuje diskuse o možných øešeních, podílu hráèù na nich, atd.

Jistì, mùžeme namítnout, že pøednáškou bychom hráèùm sdìlili totéž. Sdìlili, ale oni by z toho mìli míò. Pøednáška je užiteèný nástroj výuky, ale dobrý pedagog ovládá více, než jeden nástroj. S tímto teoretickou èást našeho sborníku ukonèuji a pøenechávám prostor vlastním hrám. Pìknì si je užijte!

Jan Èinèera


Tuto stránku zpracoval Jan Činčera